“Todos dizem que a indústria gaming é enorme, mas alguém sabe o tamanho?” Eis a pergunta que Haroldo Sato, da Motion Sphere, lançou ao público do auditório presente no Game Dev Camp. A resposta, refere, é 130 mil milhões de dólares, mas destaca que se considerarmos os valores fora das receitas diretas e de negócios paralelos, um segmento como os eSports vale atualmente 1,8 mil milhões de dólares, projetando-se que em 2022 possa valer 2,3 mil milhões de dólares.

Haroldo Sato salienta que este número, face ao valor total da indústria, é um nicho, e por isso ainda não há empresas verdadeiramente grandes como uma uma Microsoft a investir, porque trata-se de “peanuts”. Para já, adianta. E por isso, refere que há um enorme potencial não só de crescimento, como um eventual boom desta indústria. O que é necessário é encontrar outros trendings em torno do negócio e isso é um dos objetivos da Motion Sphere.

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Haroldo Sato, da Motion Sphere, esteve em Portugal para apresentar o seu simulador esférico.

Desde 2012, as empresas privadas de eSports têm somado cerca de 5 mil milhões de dólares, revelando cerca de 350 negócios, salientando que desde 2014 tem crescido o investimento, muito devido à exploração das plataformas de streaming, com mais de 70 empresas principais e em várias áreas, a modificar a indústria, desde editoras, eventos, streaming, marketing e outras.

Para Haroldo Sata há cada vez mais startups relacionadas com os eSports a receberem investimentos de grandes empresas, tanto nos Estados Unidos como a Europa. A empresa descobriu seis megatrends para os eSports: a monetização através de subscrições nas plataformas, por exemplo. A segunda são as estruturas estabelecidas, como as equipas profissionais, que abrem novas oportunidades. O surgimento da realidade aumentada e virtual também estão a ser explorados, assim como a utilização da inteligência artificial que ajuda a gerar dados, que podem depois ser vendidos.

Por outro lado, os eSports estão também a tornar-se cada vez mais mainstreaming, havendo mais competições a serem transmitidas nos canais convencionais e a chamar a atenção do mercado. Por fim, Haroldo Sato destaca o crescimento das plataformas de jogos em equipamentos mobile como outro catalisador desta indústria.

A Motion Sphere é uma empresa que nasceu no Brasil e foi criada por um “geek” de gaming especializado em tecnologia, que decidiu criar um protótipo de uma esfera de simulação para jogos. Desde então procurou investimento para o projeto e vai em breve entrar na produção em massa, procurando ainda a internacionalização. Para tal, está a mudar a sua sede para os Estados Unidos.

O objetivo da empresa é criar experiências realísticas e imersivas para os videojogos, olhando também para alternativas mais profissionais. Haroldo Sato apresentou diversas aplicações práticas da sua tecnologia, trazendo para a sua talk exemplos diretos de personalização de experiências para os seus clientes.

A esfera é um simulador de três eixos, capaz de criar uma experiência de condução de mota, com sensações reais, tais como túneis de vento variáveis, sensação de velocidade, vertigens e todo o comportamento geral do veículo. Para testar o simulador, foi colocado num evento da Yamaha, de forma gratuita, gerando filas de cinco horas para testar o videojogo Moto GP que estava a ser utilizado. A empresa refere que é fácil fazer a integração dos jogos no simulador. Após este sucesso, a Yamaha tornou-se cliente da empresa, oferecendo nos eventos experiências pagas, que segundo Haroldo Sato, as suas filas ainda eram superiores às gratuitas…

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A Volkswagen também encomendou o simulador, mas pediu uma experiência inserida com realidade virtual. Neste caso, o objetivo foi mostrar a potência do novo motor da marca, oferecendo aos participantes a emoção e sensação de velocidade dentro da esfera, como se estivesse num veículo. Mais uma vez, a marca ficou rendida e nos anos seguintes continuou a utilizar a esfera nas suas promoções.

O desafio seguinte foi utilizar realidade virtual, mas com motion, e fez uma parceria com a Acura, para o Sundance Movie Festival, produzindo uma espécie de montanha russa virtual, utilizando cerca de 32 sensores para capturar as emoções das pessoas, com o Mood Roads. O objetivo era oferecer experiências distintas, geridas pelo próprio estado de espírito dos utilizadores.

A esfera foi adaptada ao videojogo Project Cars 2, apresentando experiências diferentes para cada veículo presente neste título de simulação automóvel, igualmente utilizado em competições de eSports. A Ducati também quis fazer um projeto relacionado com um simulador mais realístico de motociclismo. E por fim, a Microsoft pediu uma integração com Forza Horizon 4, que vai haver um relançamento do jogo com a tecnologia da esfera.

Todas estas experiências culminaram no projeto final da empresa, que é oferecer diversas esferas conectadas, apresentando todo um novo conceito de arena de competições, cada jogador na sua “cabine”, competindo entre si, mas sentindo sensações muito próximas do real. A empresa refere que o potencial das esferas é colocá-las num camião e transportá-las para qualquer grande palco internacional de eSports e criar não só as competições, como ativar experiências diferenciadoras nos stands das marcas.

Para completar a sua apresentação, foi ainda revelada uma experiência em torno de Star Wars, integrado na esfera para simular as sensações de pilotar uma X-Wing ou um Tie Fighter.